在过去一整年中,Supercell旗下塔防游戏部落战争(Clash of Clans),同King Digital的糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)在争夺增长最快手游宝座,而今年部落战争最终获得压倒性胜利。
对投资者而言,谁最终获得胜利并不重要,重要的是这场战争可能说明了哪种类型游戏未来能吸引用户花更多钱?
与糖果粉碎传奇等休闲类游戏不同,像部落战争这类策略游戏被归入核心类手游,通常随着玩家游戏时间延长游戏更带来更高的代入感。
(Supercell旗下塔防游戏部落战争Clash of Clans)
分析师认为,目前休闲类游戏普遍仍然能够获得盈利,但是随着时间推移,对玩家挑战更高的核心游戏能带来更高的代入感,所以玩家更为倾向购买虚拟物品。
分析公司Newzoo估计,2013年核心类手游总收入为38亿美元,比前一年几乎翻了一倍,占手游市场总收入的25.5%。
核心类手游通常有一个完整的故事线,个性化人物设定等更多类似PC或者主机游戏的设定。所不同的是核心类手游把操控改成了更简单的滑动和点击。与糖果粉碎传奇等休闲游戏不同,核心类手游不易被复制,并通常带有实施策略和角色扮演元素。
分析师认为当玩家从转向休闲类游戏转向核心游戏后,他们通常会增加游戏花费。
SuperData Research数据显示,今年前两个月部落战争单用户收入从1.29美元上涨到1.34美元。于此同时,糖果粉碎传奇单玩家提供的收入仍然维持在60美分不变。
数据显示另一些赚钱手游包括Funzio的RPG游戏"现代战争"(Modern War),Machine Zone 的战争游戏(Game of War),Kabam公司的"霍比特人:中土王国"(The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)。而这些均在北美iOS平台下载市场上排名前列。
(Kabam公司的"霍比特人:中土王国"The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)。
一些分析师认为这些游戏成功,或多或少借鉴了传统的PC平台即时策略游戏。让玩家在触屏上玩到类似"魔兽争霸",或者"帝国时代"这类游戏。
用户年龄段优势也是核心类手游收入更高的重要原因。数据显示大量30岁以上爸爸辈用户是部落战争等游戏主要玩家,这个年龄段人可支配收入较高更倾向付费玩游戏。
这个大趋势甚至导致传统的社交网游巨头Zynga转型。Zynga的"乡村农场2"鼓励更多竞争,并能通过游戏赚钱的点数购买道具,而不仅仅是花钱购买道具。
摩根士丹利上调了对Zynga股价目标,认为Zynga整合加大用户参与度的努力有助于提高股价。
不过摩根士丹利依然警告:
"尽管Zynga新手游产品线质量更高,其游戏竞争性增强,但是这不能保证其业绩有实质性提高。"
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